Andmete liigidSiin vaadeldakse Scratchis kasutatavaid andmeliike ja tegevuste täitmist nendega. Tegevused (operatsioonid) esitatakse avaldiste abil. Kasutatavad tehted ja funktsioonid sõltuvad andmete liigist.
MärkandmedScratchis kasutatakse järgmisi märkandmeid:
ArvudArvude jaoks ei ole Scratchis erinevaid vorminguid ja tüüpe, nagu teistes programmeerimiskeeltes. Tegemist on nö tavaliste täis- ja reaalarvudega, kusjuures formaalset vahet ei tehta.
Arvude jaoks on neli põhitehet: +, -, *, / (liitmine, lahutamine, korrutamine, jagamine) ning võrdlustehted, mis esitatakse vastavate plokkide abil.
TekstidTekstandmete väärtus on Scratchis, nagu ka teistes programmeerimissüsteemides, suvaliste märkide jada. Tekste saab kasutada ainult mõnedes plokkides: teadete väljastamiseks, dialoogide korraldamiseks jmt. Tekst kirjutakse konstandina otse plokki, sisestatakse klaviatuurilt, omistatakse muutujale või loendi elemendile. Tekstkonstante ei paigutata mingite piirajate (jutumärkide või ülakomade) vahele nagu seda peab tegema tekstipõhistes programmeerimiskeeltes. Tekstide jaoks on tehted: ühendamine, märkide eraldamine, võrdlemine jmt. TõeväärtusedTõeväärtuste ehk loogikasuuruste jaoks on ainult kaks väärtust ehk loogikakonstanti: tõene (true) ja väär (false).
Ilmutatud kujul neid praktiliselt ei kasutata. Loogikaväärtused tekivad
võrdlustes ja loogikaavaldistes, mida kasutatakse tingimuste esitamiseks. GraafikaandmedScratchis võib esineda kahte liiki graafikaandmeid:
GraafikaobjektidGraafikaobjektid (vt ka jaotist Scratchi põhiobjektid) imporditakse graafikafailidest või luuakse Scratchi joonistamisredaktoriga projekti loomise faasis. Formaalselt on tegemist kas lava taustadega või spraitide kostüümidega. Objektide loomiseks võib kasutada PNG, GIF, JPG, BMP faile. Objektidega saab määrata käsuplokkide abil erinevaid tegevusi: asukoha ja suuruse muutmine, pööramine, peitmine jm Graafilised kujutisedGraafilised kujutised luuakse projekti täitmise ajal. Selleks kasutatakse käske gruppidest Pliiats ja Liikumine (vahel ka Välimus). Grupi Pliiats käsud võimaldavad määrata pliiatsi omadusi: värv, joone paksus, olek (üleval või all) jm. Grupi Liikumine käskude abil muudetakse joonistava spraidi asukohta vastavalt kujutise geomeetriale. HeliandmedSarnaselt graafikaandmetele võib Scratchis eristada ka kahte liiki heliandmeid:
HeliobjektidHeliobjektid (vt ka jaotist Scratchi põhiobjektid) on heliklipid, mis imporditakse või lindistatakse projekti loomise ajal. Saab kasutada WAV ja MP3 vormingus faile. Heliklippe saab esitada grupi Heli käskudega [mängi heli nimi] ja [mängi heli nimi kuni valmis]. HetkhelidHetkhelid tekitatakse arvuti poolt vastavate käskude toimel. Scratchis kasutatakse selleks käske [mängi nooti ...] ja [mängi trummi ...]. Mõlemal juhul saab valida erinevaid instrumente, helitugevust ja tempot. AvaldisedAvaldise abil antakse eeskiri vajaliku väärtuse leidmiseks: määratakse tehted ja operatsioonid ning nende täitmise järjekord. Üldjuhul koosneb avaldis operandidest ja tehtemärkidest. Operandideks võivad olla:
Konstandi väärtus esitatakse otse avaldises.
Lubatud tehtemärgid ja funktsioonid sõltuvad andmete liigist ning võib eristada arv-, tekst- ja loogikaavalisi. Üldjuhul võib kasutada ka segaavaldisi, kuid alati peab arvestama sobivust tehete, funktsioonide ja operandide liikide vahel. ArvavaldisedTehted ja struktuurArvude jaoks on neli põhitehet, mis esitatakse vastavate plokkide abil. Järgnevalt on toodud mõned avaldiste koostamise näited.
MatemaatikafunktsioonidArvandmete jaoks on teatud valik matemaatikafunktsioone. Need esitatakse avaldistes taolise ploki abil: Scratchis ei ole astendamistehet ega ka vastavat funktsiooni, on aga funktsioonid
Väikese täisarvulise astendaja korral võib astendamise asendada korrutamisega:
Kui tegemist on suvalise astendajaga võib kasutada matemaatikast tuntud seost: , kus x on suvaline reaalarv .
TekstavaldisedScratchis ei ole eriti palju vahendeid tegevuste täitmiseks tekstidega. Plokk võimaldab teha kindlaks antud teksti pikkuse: märkide arvu tekstis. Tekst võib olla esitatud konstandi, muutuja või avaldise abil.
LoogikaavaldisedLoogikaavaldisi kasutatakse tingimuste määramiseks mitmes juhtimisplokis:
kui, korda kuni, oota kuni. Mõned näited.
Plokk , kus avaldis on loogikaavaldis (lihtsamal juhul võrdlus), muudab avaldise väärtuse vastupidiseks. Scratchis puuduvad võrdlustehted <>, <=, >=. Neid saab realiseerida plokiga mitte: Plokid võimaldavad ühendada loogikaavaldisi (enamasti võrdlusi) ja moodustada liittingimusi.
Mõned andurid tagastavad ka tõeväärtusi. Näiteks puuteandurid tagastavad väärtuse tõene, kui puude
toimub ning väär vastupidisel juhul.
|
||||||||||||||